Konwertuj OBJ na PMD
Konwertuj statyczne siatki OBJ do starszych modeli PMD z riggingiem MMD, materiałami i kontrolą kompatybilności.
Konwertuj pliki OBJ online
Nie mamy jeszcze dedykowanego konwertera online dla OBJ na PMD, ale pliki OBJ możesz przekonwertować online na te i inne formaty:
Jak konwertować obj do pmd
- Modelowanie 3D
- Ocena: 4.5/5
Starsze projekty i narzędzia MikuMikuDance mogą obsługiwać wyłącznie modele PMD, podczas gdy większość narzędzi do modelowania i skanowania eksportuje statyczne siatki jako OBJ. Konwersja przenosi geometrię i podstawowe materiały, ale plik OBJ nie zawiera riggingu ani danych charakterystycznych dla MMD, wymaganych przez animowaną postać.
Format OBJ
Wavefront OBJ to tekstowy format siatek używany przez Blender, Maya, 3ds Max, Cinema 4D, ZBrush, MeshLab, eksporterów CAD, biblioteki assetów i procesy skanowania 3D. Przechowuje wierzchołki, ściany wielokątów, współrzędne UV, normalne, grupy i przypisania materiałów.
Materiały i tekstury są zwykle opisane w osobnym pliku .mtl. Podczas przenoszenia lub importowania modelu należy zachować razem pliki .obj, .mtl oraz pliki obrazów.
OBJ nie ma standardowej reprezentacji kości MikuMikuDance, wag wierzchołków, IK, morphów twarzy, rigid bodies, joints, ustawień toon, renderowania krawędzi ani zgodnych z animacjami nazw kości. Bezpośredni import tworzy więc statyczną siatkę, a nie gotową postać MMD.
Format PMD
PMD, czyli Polygon Model Data, to starszy format modeli MikuMikuDance. Może przechowywać dane siatki, materiały, odwołania do tekstur, kości, wagi skinningu, morphy, display frames, rigid bodies oraz physics joints.
PMD jest wymagany przez starsze oprogramowanie MMD i starsze procesy tworzenia modeli. Użyj PMX zamiast niego, gdy program docelowy go obsługuje: PMX oferuje bardziej elastyczne dane modelu, lepszą obsługę Unicode, dodatkowe opcje morphów i mniej ograniczeń starszego formatu.
PMD używa 16-bitowych indeksów ścian, dlatego model nie może adresować więcej niż 65 535 wierzchołków. Jego pola tekstowe o stałej długości oraz obsługa znaków z ery Shift-JIS sprawiają również, że krótkie nazwy plików tekstur zapisane w ASCII, takie jak body_diffuse.png, są najbezpieczniejszym wyborem w przypadku starszych instalacji MMD.
Przygotowywanie pliku OBJ
- Otwórz model w Blenderze za pomocą File → Import → Wavefront (.obj). Sprawdź, czy materiały zostały wczytane oraz czy obrazy tekstur są znajdowane przez dołączony plik
.mtl. - Sprawdź skalę, orientację, mapy UV, odwrócone normalne, nakładającą się geometrię i sloty materiałów. Zastosuj transformacje za pomocą Object → Apply → Rotation & Scale, gdy model będzie już odpowiednio przeskalowany i zorientowany.
- Trianguluj siatkę, jeśli zawiera quady lub n-gony. Dodaj modyfikator Triangulate, sprawdź wynikowy przebieg krawędzi, a następnie zastosuj modyfikator przed eksportem. Starsze narzędzia MMD mogą dzielić nie-trójkątne ściany inaczej niż aplikacja źródłowa.
- Przed przygotowaniem modelu do PMD zmniejsz nadmierną liczbę wierzchołków i prawidłowo rozdziel materiały. Wypal materiały proceduralne, efekty węzłów lub złożone shadery do zwykłych obrazów tekstur, ponieważ OBJ i PMD nie mogą zachować grafów materiałów Blendera.
- Wyeksportuj oczyszczoną siatkę za pomocą File → Export → Wavefront (.obj), włączając UV, normalne i materiały. W miarę możliwości użyj prostej ścieżki folderu i względnych odwołań do tekstur.
Tworzenie i zapisywanie modelu MMD
PMX Editor to standardowy edytor Windows używany do końcowej pracy nad modelami MMD. Dostępne polecenia importu OBJ zależą od zainstalowanej wersji i wtyczek; używaj aktualizowanej wtyczki importu OBJ tylko wtedy, gdy jej dokumentacja wyraźnie wymienia używaną wersję PMX Editor. Nie zakładaj, że każda instalacja PMX Editor zawiera File → Import → OBJ.
- Zaimportuj OBJ za pomocą importera obsługiwanego przez edytor albo przenieś przygotowaną siatkę przez format pośredni obsługiwany przez dane narzędzie. Przed rozpoczęciem riggingu sprawdź liczbę wierzchołków, przypisania materiałów, UV, normalne i ścieżki tekstur.
- Odtwórz ustawienia materiałów MMD. Przypisz tekstury diffuse, ustaw sposób obsługi przezroczystości oraz dodaj tekstury toon, sphere maps, ustawienia krawędzi i kolejność rysowania tylko tam, gdzie model ich potrzebuje; wartości materiałów OBJ nie odwzorowują w pełni materiałów MMD.
- Utwórz hierarchię kości MMD i przypisz wagi wierzchołków. Ruchomy prop zwykle potrzebuje co najmniej odpowiedniej kości root lub center; postać potrzebuje kompletnego szkieletu, prawidłowo obciążonych wierzchołków oraz zgodnych z MMD nazw i struktury kości odpowiednich dla używanych przez nią animacji.
- Dodaj morphy twarzy i inne morphy, a następnie utwórz rigid bodies oraz joints dopiero wtedy, gdy siatka i szkielet będą działać prawidłowo. Elementów tych nie można wywnioskować z pliku OBJ.
- W miarę możliwości zapisz roboczą wersję główną jako
.pmx. Jeśli PMD jest wymagany, użyj obsługiwanej przez PMX Editor opcji zapisu/eksportu do PMD i ponownie otwórz wynik w dokładnie tej wersji MMD, która będzie używana docelowo. - Przetestuj wczytywanie tekstur, ruch kości, morphy, przezroczystość, renderowanie toon i fizykę. Jeśli model ma używać istniejących animacji MMD, wykonaj test z reprezentatywnymi animacjami
.vmd.
Ograniczenia kompatybilności
Istniejące pliki animacji .vmd animują kości na podstawie ich nazw i oczekiwanej hierarchii. Przekonwertowana siatka nie będzie działać z animacją tylko dlatego, że została zapisana jako PMD; jej kości, relacje nadrzędności, orientacja i nazewnictwo muszą odpowiadać konwencji wymaganej przez daną animację.
W przypadku dystrybucji plików PMD dla starszych systemów używaj względnych ścieżek tekstur i unikaj nazw plików zawierających znaki spoza ASCII. Umieść plik PMD i jego folder z teksturami razem, ponieważ PMD odwołuje się do zewnętrznych plików obrazów zamiast osadzać je w pliku.
Żaden renomowany konwerter przeglądarkowy nie potrafi przekształcić dowolnego OBJ w gotową do produkcji postać PMD. Internetowe konwertery siatek mogą zmieniać formaty geometrii, ale nie potrafią niezawodnie utworzyć wag MMD, kości, morphów, fizyki ani materiałów toon; do tych etapów wymagane jest użycie aplikacji desktopowych Blender i PMX Editor.
Sugerowane oprogramowanie i linki: konwertery obj na pmd
Dodatkowe formaty dla konwersji pliku
obj
- obj do pmx
- obj do vrm
- obj do dff
- obj do rfa
- obj do json
- obj do mdl
- obj do b3d
- obj do blend
- obj do f3d
- obj do c4d
- obj do 3d
- obj do 3de
- obj do 3dm
- obj do 3dmf
- obj do 3dp
- obj do 3ds
- obj do 3mf
- obj do a3d
- obj do abc
- obj do ac
- obj do adsk
- obj do ai
- obj do an8
- obj do asc
- obj do ase
- obj do avi
- obj do bip
- obj do blend1
- obj do blender
- obj do bmp
- obj do bvh
- obj do c3d
- obj do cob
- obj do crz
- obj do csm
- obj do dae
- obj do daz
- obj do dds
- obj do dem
- obj do dsf
- obj do duf
- obj do dxobj
- obj do e3d
- obj do eps
- obj do fbx
- obj do flt
- obj do fpx
- obj do gif
- obj do glb
- obj do gltf
- obj do idf
- obj do iv
- obj do ive
- obj do jpeg
- obj do jpg
- obj do kml
- obj do kmz
- obj do ksp
- obj do las
- obj do lob
- obj do lwo
- obj do lxo
- obj do m
- obj do ma
- obj do mac
- obj do max
- obj do mb
- obj do md2
- obj do mdd
- obj do mix
- obj do nmf
- obj do obz
- obj do off
- obj do p2z
- obj do pdf
- obj do pdo
- obj do ply
- obj do png
- obj do pov
- obj do pp2
- obj do prj
- obj do psd
- obj do pts
- obj do pz2
- obj do pz3
- obj do sat
- obj do scn
- obj do sh3d
- obj do sh3f
- obj do sh3t
- obj do shapr
- obj do skl
- obj do skp
- obj do sldprt
- obj do slp
- obj do spt
- obj do srf
- obj do ste
- obj do stl
- obj do svg
- obj do t3d
- obj do tga
- obj do tif
- obj do tiff
- obj do txt
- obj do u3d
- obj do usd
- obj do usda
- obj do usdc
- obj do usdz
- obj do v3d
- obj do vrl
- obj do vrml
- obj do vtk
- obj do vtx
- obj do w3d
- obj do webp
- obj do wrl
- obj do x
- obj do x3d
- obj do xaml
- obj do xcf
- obj do xsi
- obj do z3d