Konwertuj obj do pmd

Konwertuj OBJ na PMD

Konwertuj statyczne siatki OBJ do starszych modeli PMD z riggingiem MMD, materiałami i kontrolą kompatybilności.

Konwertuj pliki OBJ online

Nie mamy jeszcze dedykowanego konwertera online dla OBJ na PMD, ale pliki OBJ możesz przekonwertować online na te i inne formaty:

Jak konwertować obj do pmd

Starsze projekty i narzędzia MikuMikuDance mogą obsługiwać wyłącznie modele PMD, podczas gdy większość narzędzi do modelowania i skanowania eksportuje statyczne siatki jako OBJ. Konwersja przenosi geometrię i podstawowe materiały, ale plik OBJ nie zawiera riggingu ani danych charakterystycznych dla MMD, wymaganych przez animowaną postać.

Format OBJ

Wavefront OBJ to tekstowy format siatek używany przez Blender, Maya, 3ds Max, Cinema 4D, ZBrush, MeshLab, eksporterów CAD, biblioteki assetów i procesy skanowania 3D. Przechowuje wierzchołki, ściany wielokątów, współrzędne UV, normalne, grupy i przypisania materiałów.

Materiały i tekstury są zwykle opisane w osobnym pliku .mtl. Podczas przenoszenia lub importowania modelu należy zachować razem pliki .obj, .mtl oraz pliki obrazów.

OBJ nie ma standardowej reprezentacji kości MikuMikuDance, wag wierzchołków, IK, morphów twarzy, rigid bodies, joints, ustawień toon, renderowania krawędzi ani zgodnych z animacjami nazw kości. Bezpośredni import tworzy więc statyczną siatkę, a nie gotową postać MMD.

Format PMD

PMD, czyli Polygon Model Data, to starszy format modeli MikuMikuDance. Może przechowywać dane siatki, materiały, odwołania do tekstur, kości, wagi skinningu, morphy, display frames, rigid bodies oraz physics joints.

PMD jest wymagany przez starsze oprogramowanie MMD i starsze procesy tworzenia modeli. Użyj PMX zamiast niego, gdy program docelowy go obsługuje: PMX oferuje bardziej elastyczne dane modelu, lepszą obsługę Unicode, dodatkowe opcje morphów i mniej ograniczeń starszego formatu.

PMD używa 16-bitowych indeksów ścian, dlatego model nie może adresować więcej niż 65 535 wierzchołków. Jego pola tekstowe o stałej długości oraz obsługa znaków z ery Shift-JIS sprawiają również, że krótkie nazwy plików tekstur zapisane w ASCII, takie jak body_diffuse.png, są najbezpieczniejszym wyborem w przypadku starszych instalacji MMD.

Przygotowywanie pliku OBJ

  1. Otwórz model w Blenderze za pomocą File → Import → Wavefront (.obj). Sprawdź, czy materiały zostały wczytane oraz czy obrazy tekstur są znajdowane przez dołączony plik .mtl.
  2. Sprawdź skalę, orientację, mapy UV, odwrócone normalne, nakładającą się geometrię i sloty materiałów. Zastosuj transformacje za pomocą Object → Apply → Rotation & Scale, gdy model będzie już odpowiednio przeskalowany i zorientowany.
  3. Trianguluj siatkę, jeśli zawiera quady lub n-gony. Dodaj modyfikator Triangulate, sprawdź wynikowy przebieg krawędzi, a następnie zastosuj modyfikator przed eksportem. Starsze narzędzia MMD mogą dzielić nie-trójkątne ściany inaczej niż aplikacja źródłowa.
  4. Przed przygotowaniem modelu do PMD zmniejsz nadmierną liczbę wierzchołków i prawidłowo rozdziel materiały. Wypal materiały proceduralne, efekty węzłów lub złożone shadery do zwykłych obrazów tekstur, ponieważ OBJ i PMD nie mogą zachować grafów materiałów Blendera.
  5. Wyeksportuj oczyszczoną siatkę za pomocą File → Export → Wavefront (.obj), włączając UV, normalne i materiały. W miarę możliwości użyj prostej ścieżki folderu i względnych odwołań do tekstur.

Tworzenie i zapisywanie modelu MMD

PMX Editor to standardowy edytor Windows używany do końcowej pracy nad modelami MMD. Dostępne polecenia importu OBJ zależą od zainstalowanej wersji i wtyczek; używaj aktualizowanej wtyczki importu OBJ tylko wtedy, gdy jej dokumentacja wyraźnie wymienia używaną wersję PMX Editor. Nie zakładaj, że każda instalacja PMX Editor zawiera File → Import → OBJ.

  1. Zaimportuj OBJ za pomocą importera obsługiwanego przez edytor albo przenieś przygotowaną siatkę przez format pośredni obsługiwany przez dane narzędzie. Przed rozpoczęciem riggingu sprawdź liczbę wierzchołków, przypisania materiałów, UV, normalne i ścieżki tekstur.
  2. Odtwórz ustawienia materiałów MMD. Przypisz tekstury diffuse, ustaw sposób obsługi przezroczystości oraz dodaj tekstury toon, sphere maps, ustawienia krawędzi i kolejność rysowania tylko tam, gdzie model ich potrzebuje; wartości materiałów OBJ nie odwzorowują w pełni materiałów MMD.
  3. Utwórz hierarchię kości MMD i przypisz wagi wierzchołków. Ruchomy prop zwykle potrzebuje co najmniej odpowiedniej kości root lub center; postać potrzebuje kompletnego szkieletu, prawidłowo obciążonych wierzchołków oraz zgodnych z MMD nazw i struktury kości odpowiednich dla używanych przez nią animacji.
  4. Dodaj morphy twarzy i inne morphy, a następnie utwórz rigid bodies oraz joints dopiero wtedy, gdy siatka i szkielet będą działać prawidłowo. Elementów tych nie można wywnioskować z pliku OBJ.
  5. W miarę możliwości zapisz roboczą wersję główną jako .pmx. Jeśli PMD jest wymagany, użyj obsługiwanej przez PMX Editor opcji zapisu/eksportu do PMD i ponownie otwórz wynik w dokładnie tej wersji MMD, która będzie używana docelowo.
  6. Przetestuj wczytywanie tekstur, ruch kości, morphy, przezroczystość, renderowanie toon i fizykę. Jeśli model ma używać istniejących animacji MMD, wykonaj test z reprezentatywnymi animacjami .vmd.

Ograniczenia kompatybilności

Istniejące pliki animacji .vmd animują kości na podstawie ich nazw i oczekiwanej hierarchii. Przekonwertowana siatka nie będzie działać z animacją tylko dlatego, że została zapisana jako PMD; jej kości, relacje nadrzędności, orientacja i nazewnictwo muszą odpowiadać konwencji wymaganej przez daną animację.

W przypadku dystrybucji plików PMD dla starszych systemów używaj względnych ścieżek tekstur i unikaj nazw plików zawierających znaki spoza ASCII. Umieść plik PMD i jego folder z teksturami razem, ponieważ PMD odwołuje się do zewnętrznych plików obrazów zamiast osadzać je w pliku.

Żaden renomowany konwerter przeglądarkowy nie potrafi przekształcić dowolnego OBJ w gotową do produkcji postać PMD. Internetowe konwertery siatek mogą zmieniać formaty geometrii, ale nie potrafią niezawodnie utworzyć wag MMD, kości, morphów, fizyki ani materiałów toon; do tych etapów wymagane jest użycie aplikacji desktopowych Blender i PMX Editor.

Dodatkowe formaty dla konwersji pliku
obj

Konwersja odwrotna

Konwersja do .pmd
z innych formatów

Udostępnij w mediach społecznościowych: