Konwertuj obj do mdl

Konwertuj OBJ na MDL

Konwertuj siatki OBJ do właściwego dla danego silnika formatu lub formatu Animation:Master MDL.

Konwertuj pliki OBJ online

Nie mamy jeszcze dedykowanego konwertera online dla OBJ na MDL, ale pliki OBJ możesz przekonwertować online na te i inne formaty:

Jak konwertować obj do mdl

Mod gry lub starsza aplikacja 3D może wymagać zasobu MDL, nawet jeśli model źródłowy jest dostępny wyłącznie w formacie OBJ. Konwersja jest więc potrzebna, aby siatka mogła zostać wczytana w określonym silniku, edytorze lub projekcie Animation:Master.

Czym jest format OBJ

OBJ to tekstowy format wymiany danych dla statycznej geometrii 3D. Może przechowywać wierzchołki, współrzędne tekstur, normalne, ściany wielokątów, grupy wygładzania oraz odwołania do nazwanych materiałów.

Definicje materiałów zwykle znajdują się w osobnym pliku .mtl, a odwołujące się do nich tekstury obrazu pozostają osobnymi plikami, takimi jak PNG, JPG lub TGA. OBJ nie zawiera niezawodnie kości, wag skinningu, animacji, geometrii kolizji, shaderów silnika, punktów mocowania ani danych poziomu szczegółowości.

Blender, Maya, 3ds Max, Cinema 4D, ZBrush, MeshLab oraz wiele aplikacji CAD i narzędzi do tworzenia zawartości gier może importować lub eksportować OBJ. Format ten jest powszechnie używany do wymiany statycznej siatki, gdy projekt oryginalnej aplikacji jest niedostępny.

Czym jest format MDL

MDL to rodzina niezależnych, specyficznych dla aplikacji formatów, a nie jeden uniwersalny standard. Przed wybraniem konwertera należy określić docelowy program lub grę.

W grach korzystających z GoldSrc i Source MDL jest skompilowanym zasobem modelu. W zależności od silnika i jego wersji towarzyszą mu pliki takie jak .VVD, .VTX, .PHY, pliki materiałów oraz metadane specyficzne dla silnika. Skompilowany model może łączyć siatkę z kośćmi, animacjami, danymi kolizji, hitboxami, odwołaniami do materiałów i ustawieniami silnika. Często jest wydajniejszy podczas użycia w czasie działania niż tekstowy OBJ, ale nie jest po prostu przemianowanym plikiem OBJ.

Gry z rodziny Quake korzystają z innego wariantu MDL, który ma odmienne ograniczenia i narzędzia. Hash Animation:Master również używa specyficznego dla aplikacji formatu .mdl; tego pliku nie można stosować zamiennie z modelem Quake, GoldSrc ani Source.

Jak konwertować siatkę

Najpierw określ dokładny cel: Source, GoldSrc, Quake, Animation:Master lub inną aplikację. Kompilator Source nie utworzy pliku MDL dla GoldSrc ani Animation:Master, a zmiana rozszerzenia pliku nie wykonuje konwersji.

  1. Przechowuj OBJ, odpowiadający mu plik .mtl oraz wszystkie wskazane obrazy tekstur w jednym miejscu. W Blenderze użyj polecenia File → Import → Wavefront (.obj). Ponownie przypisz materiały, jeśli ścieżki tekstur są nieprawidłowe.
  2. Sprawdź zaimportowaną siatkę i usuń ukrytą geometrię, zduplikowane wierzchołki, sekcje niemające struktury rozmaitości oraz nieobsługiwane modyfikatory. Zastosuj skalę i obrót, przelicz normalne, sprawdź UV oraz trianguluj siatkę, jeśli kompilator docelowy wymaga przewidywalnych trójkątów.
  3. Porównaj wymiary modelu i orientację osi z ustawieniami aplikacji docelowej. Pliki OBJ nie narzucają uniwersalnej jednostki, osi pionowej ani konwencji współrzędnych.
  4. W przypadku Source zainstaluj Blender Source Tools, przypisz materiały oraz, dla modeli animowanych, utwórz szkielet z wagami wierzchołków. Wyeksportuj siatkę referencyjną jako .SMD lub .DMX. Statyczny element wymaga siatki referencyjnej; model animowany wymaga również kości, animacji i zazwyczaj siatki fizycznej.
  5. Utwórz skrypt kompilatora Source, zwykle plik .qc. Definiuje on ścieżkę wyjściową, siatkę, katalog materiałów, właściwości powierzchni, sekwencje, model kolizji oraz inne opcje. Minimalny przykład statyczny:
$modelname "props/example.mdl"
$body "Body" "example.smd"
$staticprop
$surfaceprop "metal"
$sequence "idle" "example.smd" fps 1
$cdmaterials "models/props"
  1. Skompiluj skrypt za pomocą karty Compile w Crowbar lub odpowiedniego pliku studiomdl.exe z Source SDK. Kompilator utworzy MDL oraz pliki towarzyszące wymagane przez wybraną gałąź Source.
  2. Skopiuj skompilowane pliki i zasoby materiałów silnika do wymaganych przez grę katalogów, a następnie przetestuj model w grze docelowej. Błędy dotyczące ścieżek materiałów, nazw kości, limitów wierzchołków, brakujących sekwencji lub danych kolizji popraw na poziomie źródła albo skryptu kompilatora.

W przypadku GoldSrc użyj eksportera zgodnego z GoldSrc oraz odpowiedniej wersji studiomdl, ponieważ jego szkielet, ograniczenia, polecenia QC i pliki wyjściowe różnią się od rozwiązań Source. W przypadku Quake MDL użyj narzędzia, które wyraźnie obsługuje wymaganą wersję Quake; Noesis może obsługiwać niektóre warianty modeli Quake po zainstalowaniu odpowiednich wtyczek importu i eksportu, jednak obsługa wtyczek i animacji może się różnić.

W przypadku Animation:Master użyj obsługiwanego przez Animation:Master polecenia importu OBJ i zapisz zaimportowany model w jego natywnym formacie MDL, jeśli dana wersja obsługuje wymagane funkcje OBJ. Blender, Crowbar i Source Tools nie tworzą plików Animation:Master MDL.

Opcje online i desktopowe

Konwersja desktopowa jest zazwyczaj właściwym wyborem, ponieważ tworzenie plików MDL dla gier wymaga konkretnego kompilatora i często przebudowania materiałów, szkieletów, animacji oraz geometrii kolizji. Blender z Blender Source Tools i Crowbar to praktyczny zestaw narzędzi dla Source; w przypadku innych wariantów MDL preferowany jest własny eksporter i kompilator silnika docelowego.

CloudConvert, Convertio i podobne renomowane usługi online mogą być przydatne w przypadku zwykłej wymiany plików OBJ lub tworzenia formatu pośredniego, ale zazwyczaj nie tworzą prawidłowych plików MDL dla Source, GoldSrc, Quake ani Animation:Master. Korzystaj z usługi online tylko wtedy, gdy na jej liście formatów znajduje się dokładny wariant MDL, a udokumentowany format wyjściowy obejmuje wymagane pliki towarzyszące. Nie przesyłaj własnościowych modeli ani tekstur, chyba że warunki prywatności i przechowywania danych usługi są dla Ciebie akceptowalne.

Ograniczenia jakości i zgodności

Większość plików OBJ zawiera wyłącznie siatkę powierzchniową. Kości, wagi, animacje, hitboxy, siatki fizyczne, punkty mocowania, shadery silnika i metadane kompilacji trzeba utworzyć osobno, dlatego konwersja nie może zachować informacji, których nigdy nie było w pliku OBJ.

Brakujące pliki .mtl, bezwzględne ścieżki tekstur, nieobsługiwane parametry materiałów oraz nieprawidłowa wielkość liter w katalogach materiałów często powodują wyświetlenie modelu bez tekstur. Odtwórz materiały za pomocą skryptów materiałów silnika docelowego, zamiast zakładać, że nazwy materiałów OBJ staną się użytecznymi shaderami.

Zastosuj transformacje przed eksportem i sprawdź skalę na podstawie znanego wymiaru. Sprawdź limity docelowego silnika dotyczące wielokątów, wierzchołków, kości, tekstur, UV i materiałów; prawidłowy plik OBJ nadal może nie przejść kompilacji lub wyświetlać się niepoprawnie po konwersji. Zachowaj dzienniki kompilatora i pliki źródłowe, ponieważ wygenerowany MDL jest zwykle pochodnym binarnym zasobem, a nie edytowalnym modelem głównym.

Baza danych obecnie nie zawiera żadnych bezpośrednich linków do konwerterów plików obj.

Dodatkowe formaty dla konwersji pliku
obj

Konwersja odwrotna

Konwersja do .mdl
z innych formatów

Udostępnij w mediach społecznościowych: