Konwertuj X na PMX
Konwertuj starsze modele X na PMX za pomocą Blender, MMD Tools i PMX Editor.
Jak konwertować x do pmx
- Modelowanie 3D
- Brak ocen.
Format źródłowy
X to przestarzały format modelu 3D powiązany z Microsoft DirectX. Może przechowywać geometrię siatki, materiały, normalne, współrzędne tekstur, skinning oraz czasami dane animacji. Pliki X były powszechne w starszych pipeline’ach gier dla systemu Windows, a obecnie najczęściej spotyka się je w zarchiwizowanych lub zabytkowych zasobach.
Format docelowy
PMX to nowoczesny format modeli MikuMikuDance używany do szczegółowych modeli postaci. W porównaniu ze starszymi formatami MMD, PMX obsługuje bardziej zaawansowane kości, atrybuty wierzchołków, sterowanie materiałami oraz metadane modelu. Jest szeroko stosowany w przypadku postaci i prac animacyjnych dla MMD.
Jak przekonwertować X do PMX
Konwersja X do PMX zwykle nie jest bezpośrednia i nie odbywa się jednym kliknięciem. Formatów nie łączy wspólne środowisko, więc najbezpieczniejszy workflow polega na zaimportowaniu modelu X do edytora 3D, jego oczyszczeniu, a następnie wyeksportowaniu do PMX.
- Zainstaluj Blender oraz wtyczkę MMD, taką jak MMD Tools. Możesz też użyć PMX Editor do inspekcji i ostatecznych poprawek.
- Zaimportuj plik X do Blendera. W zależności od wersji Blendera możesz potrzebować wtyczki importującej DirectX/X albo kroku konwersji do formatu pośredniego, takiego jak
.fbxlub.obj. - Dokładnie sprawdź model pod kątem brakujących tekstur, odwróconych normalnych, uszkodzonych materiałów lub utraconych danych animacji. Starsze pliki X często wymagają czyszczenia.
- Przygotuj model do użycia w MMD, tworząc lub korygując szkielet, poprawiając nazwy kości i upewniając się, że siatka jest zgodna z konwencjami PMX.
- Wyeksportuj model jako PMX, korzystając z opcji eksportu wtyczki MMD, zwykle dostępnej w File → Export → MikuMikuDance Model (.pmx) lub w podobnie nazwanym poleceniu eksportu PMX.
- Otwórz wyeksportowany plik w PMX Editor, aby zweryfikować kości, materiały, morphy i ścieżki tekstur, a następnie zapisz gotowy plik
.pmx.
Kalkulatory online i narzędzia desktopowe
Bezpośrednia konwersja X do PMX online jest rzadko spotykana i zwykle niewiarygodna w przypadku modeli teksturowanych lub riggowanych. Jeśli potrzebujesz tylko szybkiego przeskoku formatu, niektóre konwertery online mogą obsłużyć .x do formatów pośrednich, takich jak .obj lub .fbx, ale zdecydowanie zaleca się oprogramowanie desktopowe dla lepszej kontroli i mniejszej liczby błędów.
Godne zaufania opcje desktopowe obejmują Blender do importu, czyszczenia i eksportu oraz PMX Editor do ostatecznej walidacji. Jeśli plik X jest bardzo stary albo używa nietypowych funkcji DirectX, możesz potrzebować dodatkowego konwertera, zanim Blender będzie w stanie go odczytać.
Ograniczenia jakości, których możesz się spodziewać
Jakość konwersji zależy od pliku źródłowego. Statyczne siatki są zwykle łatwiejsze do przeniesienia niż modele animowane lub mocno riggowane. Typowe problemy to utracone animacje, niezgodności materiałów, problemy ze ścieżkami tekstur oraz różnice w hierarchii kości. PMX oczekuje też riggingu i nazewnictwa w stylu MMD, więc często konieczne są ręczne poprawki.
Zawsze zachowuj kopię zapasową oryginalnego pliku .x i przetestuj wynik w PMX Editor, a jeśli to możliwe, także w MikuMikuDance, zanim użyjesz go w projekcie.
Porównanie formatu X z PMX
Jak formaty X i PMX wypadają w porównaniu pod względem najważniejszych cech dla tej konwersji.
| Cecha | .X DirectX model file | .PMX MikuMikuDance PMX model format |
|---|---|---|
| Geometria | Siatka wielokątów | Siatka wielokątów |
| Materiały | Ograniczone | Tak |
| Tekstury | Osadzone w pliku | Osadzone w pliku |
| Animacja | Tak | Nie |
| Hierarchia sceny | Tak | Tak |
| Czytelny tekstowo | Nie | Nie |
| Typowy rozmiar pliku | Średni | Średni |
| Otwarty standard | Nie | Częściowo otwarty |
| Wprowadzono | 1998 | 2008 |
| Twórca | Microsoft | Yu Higuchi / community specification for MikuMikuDance models |