Konwertuj fbx do bvh

Konwertuj FBX na BVH

Konwertuj animowane armatures FBX do BVH za pomocą Blender lub MotionBuilder, unikając błędów osi i rigów.

Konwertuj pliki FBX online

Nie mamy jeszcze dedykowanego konwertera online dla FBX na BVH, ale pliki FBX możesz przekonwertować online na te i inne formaty:

Jak konwertować fbx do bvh

Odtwarzacz przechwyconego ruchu, starszy pakiet animacyjny lub system awatarów może akceptować ruch BVH, podczas gdy dostarczona animacja jest sceną FBX. Konwersja eksportuje animowany szkielet, a nie model postaci FBX ani zawartość sceny.

Co zawiera format FBX

FBX to format wymiany danych 3D firmy Autodesk, pierwotnie opracowany przez Kaydara. Może przechowywać siatki, szkielety armature, wagi skinning, materiały, kamery, światła, blend shapes, krzywe animacji, constraints oraz wiele animation takes. Autodesk Maya, 3ds Max, MotionBuilder, Blender, Unity, Unreal Engine i wiele systemów motion-capture importuje pliki FBX.

Plik FBX może zawierać kilka armatures, warstwy animacji, elementy inverse kinematics, skalę nonuniform, a także animację twarzy. Przed eksportem do BVH elementy te należy ograniczyć do jednej ocenionej i zbakowanej animacji jointów.

Co zawiera format BVH

BVH oznacza Biovision Hierarchy. Jest to tekstowy format motion-capture zawierający jedną hierarchię jointów, stałe offsety kości, definicje kanałów oraz wartości pozycji i rotacji Euler frame po frame.

BVH nie zawiera danych dotyczących mesh, tekstur, materiałów, skinningu, kamer, świateł, blend shapes ani constraints. Jego tekstowa struktura jest łatwa do parsowania przez starsze aplikacje mocap, narzędzia badawcze i oprogramowanie wirtualnych postaci, a plik jest często znacznie mniejszy niż kompletna scena FBX, ponieważ brakuje w nim geometrii i tekstur.

BVH nie jest kompletnym formatem archiwum FBX. Zachowuje wyłącznie wyeksportowaną hierarchię oraz próbkowany ruch szkieletu.

Konwersja w Blenderze

Blender jest najbardziej praktycznym darmowym konwerterem desktopowym, ponieważ importuje FBX, umożliwia retargeting i baking oraz zawiera eksporter BVH.

  1. Zaimportuj plik za pomocą File → Import → FBX (.fbx).
  2. Wybierz docelową armature i odtwórz oś czasu. Jeśli plik zawiera wiele actions lub NLA strips, upewnij się, że wymagana action jest oceniana w zakresie klatek eksportu.
  3. Ustaw klatki początkową i końcową sceny tak, aby dokładnie obejmowały segment ruchu. Usuń niepożądane klatki w pozycji T, klatki kalibracyjne oraz końcowe klatki statyczne, jeśli aplikacja docelowa oczekuje wyłącznie ruchu.
  4. Wykonaj retargeting animacji na skeleton docelowy, jeśli jego układ kości lub nazewnictwo różni się od źródłowego. Zrób to przed eksportem BVH; eksport BVH nie konwertuje automatycznie dowolnej armature na docelowy humanoid template.
  5. Wykonaj baking constraints, IK, warstw animacji i procedural controls do kluczy kości. W Pose Mode zaznacz animowane kości i użyj Pose → Animation → Bake Action. Włącz visual keying, aby Blender zapisał widoczną, ocenioną pozę, a nie tylko krzywe źródłowe.
  6. Zaznacz armature i użyj File → Export → Motion Capture (.bvh). Włącz opcję selection-only eksportera, jeśli scena zawiera więcej niż jeden rig.
  7. Ustaw zakres klatek eksportu oraz skalę. Użyj opcji root-translation-only, gdy cel wymaga kanałów translacji wyłącznie dla root joint, co jest typową konwencją BVH.
  8. Zaimportuj walk_cycle.bvh do programu docelowego i porównaj jego pierwszą klatkę, kierunek zwrócenia, wysokość nad podłożem, ruch roota oraz czas trwania ze źródłem.

Dostępne ustawienia eksportu BVH w Blenderze nieznacznie różnią się w zależności od wersji. Jeśli eksporter nie udostępnia wymaganego przez aplikację docelową przekształcenia osi, skoryguj orientację roota przed eksportem albo użyj ustawień osi importu BVH w programie docelowym.

MotionBuilder i opcje online

Autodesk MotionBuilder jest preferowany w produkcyjnych projektach mocap wymagających characterization, retargetingu lub cleanup złożonej animacji FBX. Zaimportuj FBX, wykonaj characterization lub retargeting actora zgodnie z wymaganiami, zapisz finalny ruch na skeletonie docelowym, a następnie zapisz lub wyeksportuj zbakowany ruch skeletonu jako BVH.

W przypadku niepoufnego pliku testowego można rozważyć CloudConvert lub browser converter Aspose 3D wyłącznie wtedy, gdy jego aktualny selektor formatów wyraźnie zawiera wejściowy FBX i wyjściowy BVH. Najpierw prześlij krótki sample i sprawdź wynik w aplikacji docelowej. Konwertery online nie potrafią niezawodnie rozwiązywać custom joint mappings, constraints, wielu takes ani wymagań dotyczących root motion właściwych dla danego rigu.

Zgodność i ograniczenia jakości

Eksportuj jedną armature naraz. Standard BVH opisuje pojedynczą hierarchię roota, dlatego scena FBX zawierająca wiele postaci lub niezależnych skeletonów musi zostać podzielona na osobne eksporty.

Orientacja osi, skala, frame rate, root motion i kolejność jointów są przyczyną większości problemów. BVH nie ma uniwersalnej deklaracji jednostek, a różne programy mogą interpretować jego offsety jako centymetry, metry lub jednostki aplikacji. Przed konwersją sprawdź wymaganą przez program docelowy oś góra, oś przód, skalę jednostek, frame rate, nazwę root joint oraz akceptowaną hierarchię.

BVH zapisuje rotacje jako kanały Euler w określonej kolejności, na przykład Zrotation Xrotation Yrotation. Animacja FBX często używa interpolacji quaternion lub orders rotacji, które nie mapują się poprawnie na kanały BVH celu. Szybkie obroty mogą po konwersji powodować zawijanie kątów, nieciągłości lub artefakty gimbal; wykonaj baking z wymaganą częstotliwością próbkowania i sprawdź obroty, nadgarstki, ramiona oraz biodra po imporcie.

Wiele odbiorników BVH wymaga hierarchii humanoid z dokładnymi nazwami, takimi jak Hips, Spine i LeftArm. Zmień nazwy lub wykonaj retargeting źródłowego rigu przed eksportem, jeśli program docelowy wymaga template. Nie dodawaj, nie usuwaj ani nie zmieniaj ręcznie kolejności jointów w wyeksportowanym tekście, chyba że układ kanałów zostanie odpowiednio zaktualizowany, ponieważ każda kolumna ruchu zależy od tej hierarchii i kolejności kanałów.

Statyczny plik FBX może eksportować hierarchię BVH, ale nie może utworzyć znaczącego ruchu bez kluczowanej lub zbakowanej animacji szkieletowej. Facial blend shapes, deformacja mesh, materiały i animacja nieszkieletowa wymagają osobnego eksportu lub muszą pozostać w pierwotnym workflow FBX.

Porównanie formatu FBX z BVH

Jak formaty FBX i BVH wypadają w porównaniu pod względem najważniejszych cech dla tej konwersji.

Porównanie formatów plików FBX i BVH
Cecha .FBX Filmbox .BVH Biovision Hierarchy
Geometria Oba —
Materiały Ograniczone Nie
Tekstury Osadzone w pliku Brak obsługi
Animacja Tak Tak
Hierarchia sceny Tak Tak
Czytelny tekstowo Nie Tak
Typowy rozmiar pliku Duży Mały
Otwarty standard Częściowo otwarty Częściowo otwarty
Wprowadzono 1996 1996
Twórca Autodesk Biovision, Inc.
Typ MIME application/octet-stream —

Najczęściej zadawane pytania

Czy konwersja FBX do BVH usuwa model i materiały?

Tak, BVH zachowuje hierarchię szkieletu i dane ruchu, ale nie zawiera siatki FBX, materiałów, tekstur ani większości metadanych sceny. Wynik jest więc szkieletem animacji, a nie kompletnym modelem 3D.

Czy po konwersji FBX do BVH moja animacja pozostanie edytowalna?

Ruch pozostaje edytowalny jako kanały stawów BVH, ale elementy sterujące rigu, ograniczenia, konfiguracje IK, właściwości niestandardowe i inne funkcje animacji charakterystyczne dla FBX są zwykle spłaszczane lub usuwane. Wynik można ponownie wykorzystać na kompatybilnym szkielecie, ale nie jest on odwracalną kopią oryginalnego rigu.

Dlaczego moje kości są skręcone lub zwrócone w niewłaściwą stronę w pliku BVH?

Zwykle dzieje się tak, ponieważ FBX i BVH mogą używać różnych osi układu współrzędnych, orientacji kości, póz spoczynkowych lub kolejności kanałów stawów. Przed eksportem sprawdź konwersję osi, pozę spoczynkową szkieletu i mapowanie kości, szczególnie gdy źródłowy rig używa niestandardowych orientacji kości.

Co dzieje się z liczbą klatek na sekundę i jakością ruchu podczas konwersji FBX do BVH?

BVH przechowuje próbkowany ruch stawów, więc podczas konwersji animacja FBX może zostać ponownie próbkowana z wybraną liczbą klatek na sekundę, a nieobsługiwane krzywe lub subtelne ruchy mogą zostać utracone. Użyj odpowiedniej liczby klatek na sekundę, a następnie sprawdź kontakty stóp i inne szybkie ruchy, ponieważ nieprawidłowe próbkowanie może powodować drgania lub dryfowanie.